realizzazione siti internet ed e-commerce mugello

Risultati da 1 a 7 di 7
Like Tree3Likes
  • 3 Post By Sk8er000

Discussione: [RECENSIONE] Playstation - Retrospettiva e situazione attuale modifiche

  1. #1
    Retrogamer L'avatar di Sk8er000
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Località
    Sansepolcro (AR)
    Messaggi
    725
    Post Thanks / Like

    [RECENSIONE] Playstation - Retrospettiva e situazione attuale modifiche


    Panorama precedente
    Al giorno d'oggi gli unici "competitor" del panorama videoludico casalingo sono Microsoft, Nintendo e Sony, ma la prima console di quest'ultima casa va inquadrata in un panorama storico che vedeva soltanto uno dei tre attuali brand di videogames già in affari.
    Mi riferisco ai primi anni 90 dove il mercato era occupato da Nintendo, che stava incantando tutti con il suo SNES; Sega, che combatteva per il titolo di "miglior console"; Atari, la quale stava andando incontro al suo lento declino e alcune nuove case che cercavano di accaparrarsi una fetta di mercato videoludico domestico, come Real con 3do e Commodore (allora conosciuta per i propri computer) con Amiga 32.
    In questo periodo, sulla scia di NEC, le case costruttrici cominciavano ad affiancare l'unità ottica alle proprie console, ma con risultati non eclatanti; da ricordare che l'esasperato tentativo di aggiornare tramite espansioni il Mega Drive fu una delle maggiori cause della diffidenza del mercato nei confronti della successiva console marchiata Sega.
    Fu proprio in questi anni che Amiga e Real tentarono di immettere nel mercato le prime console con la sola unità ottica, ma sia a causa dei costi (di produzione e di vendita) che a livello tecnologico, il mercato non si dimostrò pronto ad accoglierle.
    Fu proprio per non rimanere "indietro" rispetto alla concorrenza, che Nintendo cominciò a maturare l'idea di far uscire una espansione ottica per la propria console (SNES).
    Dopo alcune ricerche si orientò verso l'utilizzo di un particolare tipo di CD-ROM, il CDROM/XA (Compact Disk Extended Architecture).
    Brevi dettagli sul supporto presi da Wikipedia


    CD-Extra, è la contrazione di Compact Disc Extended Architecture. Formato apparso nel 1989 da una collaborazione tra Sony, Philips e Microsoft, che permette di mescolare tracce audio secondo il Red Book, tracce di dati secondo lo Yellow Book, permettendo così di ottenere CD audio multimediali, CD-Text, CD-Plus o CD+G (Karaoke). Una delle caratteristiche di questo formato, fondamentale per il multimedia, è la tecnica dell'interleaving: è possibile memorizzare fisicamente le informazioni in modo diverso dall'ordine logico, in modo da minimizzare il movimento della testina.

    Questo formato, come indicato nello specchietto, era sviluppato da Sony, Philips e Microsoft.
    Nintendo concentrò i propri interessi sulla prima di queste aziende, andando quindi a stringere un accordo con essa per lo sviluppo della propria espansione, dal nome SNES-CD.

    Alla vigilia della presentazione di questo oggetto, Nintendo, la quale ha sempre avuto come politica il voler approvare tutti i giochi prima del rilascio per evitare titoli "spazzatura", si rese conto che il contratto stipulato avrebbe permesso a Sony un controllo quasi totale sui titoli per unità ottica e decise di rescindere il contratto con Sony.
    Nel frattempo il Presidente di Nintendo USA Minoru Arakawa, si incontrò segretamente con Philips (in Europa) per sviluppare una console stand alone.
    Questa volta però, si assicurò di formalizzare il totale controllo sui titoli in uscita per la console che avrebbe preso il nome di CD-I.
    Fu proprio nel periodo precedente alla presentazione del SNES-CD che l'accordo con Philips venne reso pubblico ed il contratto con Sony rescisso.

    Gli albori
    Sony, inizialmente pensò di abbandonare le ricerche fino a quel momento effettuate, ma successivamente cominciò a cercare un riutilizzo delle scoperte fatte, cominciando a sviluppare una console autonomamente ed esclusivamente dedicata ad un'unità ottica.
    Dopo alcuni diverbi legali con Nintendo, principalmente legati all'utilizzo delle proprietà intellettuali e del nome Playstation, Sony cominciò a produrre la propria console nel 1994.

    Il basso prezzo di vendita e le pratiche commerciali azzeccate, le consentirono di guadagnare un discreto successo in breve tempo; anche perchè la console venne rilasciata in un periodo favorevole che vedeva:
    -la concorrente Sega, con Saturn che faticava ad affermarsi, sia per l'alto prezzo che per la diffidenza del mercato dopo le scelte discutibili prese con le espansioni per Mega Drive
    -Nintendo, che dopo il rilascio disastroso del CD-I da parte di Philips nel 91, continuava a rimandare la data di uscita della sua nuova console Nintendo 64, al tempo Ultra 64.

    Il nome
    Inizialmente la console, mentre era in fase di testing venne chiamata Play Station Xperimental, abbreviata in PSX.
    Le parole Play e Station erano separate a causa dei problemi legali pendenti tra Sony e Nintendo.
    Successivamente venne chiamata Playstation e abbreviata in PS1 (PSX diverrà poi un DVR costruito sulla base della PS2 e venduto solo in Giappone).
    Solitamente con Playstation o PS1 si intende la prima versione di playstation uscita e con Playstation One o PSOne la relativa versione slim.

    La console
    Come anticipato la console venne rilasciata in 2 versioni che oggi chiameremmo "fat" e "slim"



    La versione ha subito 4 revisioni principali che hanno modificato il retro della console



    La prima versione è la SCPH-1000 (dove è presente anche l'uscita s-video), la primissima revisione è la SCPH-1001 (quella in basso) dove sono presenti le seguenti porte:
    (Partendo da sinistra)
    Parallel I/O
    Parallel Link
    Uscita RCA
    Uscita AV
    Successivamente dalla SCPH-5903 si è introdotta la possibilità di leggere i CD-video.
    Dalla SCPH-7000 è stata rimossa l'uscita RCA (quella al centro nella foto) e spostata l'unità ottica, allontanandola dall'alimentazione.
    Infine dalla SCPH-9000 (in alto nella foto) è stata rimossa anche la porta Parallel I/O, la scheda madre però presenta comunque le piste per la porta al suo interno.
    Non esiste un modello migliore in valore assoluto in quanto, nelle varie revisioni si è cercato di risolvere i possibili problemi hardware, ma anche di ridurre i costi togliendo con il tempo i vari ingressi e utilizzando materiali più economici (ad esempio le SCPH-100x hanno il sistema di sgancio dello sportellino in metallo e le successive in plastica)
    Degne di nota sono le versioni Debugging prodotte prima nel colore verde acqua e poi blu. Queste versioni sono state destinate agli sviluppatori delle aziende videoludiche e sono basate sul primo modello di PS1.
    La loro peculiarità è però quella di leggere i CD-R senza bisogno di modchip ed essere gli unici modelli region free in quanto capaci di lavorare sia a 50 che a 60 Hz e di leggere di default sia giochi PAL che NTSC-u che NTSC-J.
    A mio avviso queste sono le migliori da utilizzare per le caratteristiche appena esposte, hanno però un case molto fragile ed un prezzo notevolmente elevato allo stato attuale.
    Venne prodotta anche una versione nera chiamata Net Yaroze, la quale era niente di meno che un kit di developing domestico su cui vennero creati anche alcuni giochi poi rilasciati su larga scala. Non è in grado però di leggere i CD-R senza modchip.
    La versione slim, venne concepita come una versione economica dal design rinnovato, tenendo presente anche la portabilità.
    Venne venduto infatti anche un kit da viaggio comprendente un mini schermo LCD e un alimentatore da viaggio.
    Tutti i modelli di playstation sono famosi per la scarsa qualità delle lenti usate, infatti spesso vanno sostituite o come minimo ri-tarate poichè non riescono a leggere più i CD TUTORIAL.
    Ecco le caratteristiche tecniche principali di tutti i modelli:


    Central Processing Unit:[9]
    LSI/SGI R3000A-32 bit @33,86 MHz
    5 kB[10] cache di primo livello
    Performance complessiva in MIPS: 30 MIPS
    Geometry Transformation Engine (sub-processore interno per elaborazione grafica 3D)
    Performance complessiva in MIPS: 66 MIPS
    Rendering grafico di picco pari a 360.000 poligoni monocromi al secondo (180.000 con texture e ombre)
    Data Decompression Engine (sub-processore interno per la decompressione di immagini e video)
    Performance complessiva in MIPS: 80 MIPS
    Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261
    Graphics Processing Unit:[11]
    Rendering grafico di picco pari a 4000 sprite al secondo[12]
    Risoluzioni: 256 × 224 pixel / 640 × 480 pixels
    Elaborazione:
    Texture mapping
    Gouraud shading
    16.7 milioni di colori
    Memoria:
    3,5 MB RAM di tipo non-unificata
    2 MB[13] RAM principale
    1 MB VRAM dedicata al processore video
    512 kB RAM dedicata al processore audio
    Sonoro:
    ADPCM fino a 24 canali ed un campionamento di 44.1 kHz
    Convertitore Audio A/D a 16-bit con modulazione Delta-Sigma (ΔΣ) creato da ASAHI KASEI MICROSYSTEM per i modelli : SCPH-100X ,SCPH-3000, SCPH-3500, SCPH-5000, SCPH-5x0x e SCPH 700x. I successivi modelli cominciarono ad usare un DAC audio di media qualità da parte della Japanese Radio Company (JRC).
    Envelope
    Looping
    Riverbero
    Supporto per MIDI
    Unità disco:
    CD-Rom 2x
    Archiviazione:
    Memory card Playstation EEPROM da 128 kB (15 "blocchi" di memoria)



    Panorama modding
    La PS1 fu una delle prime console (assieme al Saturn) ad introdurre un sistema anti-pirateria per l'unità ottica.
    Nonostante questo, parte delle vertiginose vendite della console fu proprio dovuta anche alla possibilità di effettuare modifiche per leggere i giochi backup e rendere la console region-free (ma attenzione a differenza delle debugging mai a 50/60 Hz switchabili).
    Esistono principalmente (e attualmente) 2 tipologie di modifica:

    Modchip
    Questa tipologia di mod. fu sviluppata nel 96 da un developer occidentale ad Hong Kong e venne inizialmente venduta in esclusiva, nello stesso anno fu però riprodotto attraverso retro-engineering e poi seguirono progetti paralleli.

    Le modifiche si basano quasi esclusivamente sull'integrato 12C508, cambiando solo il software al suo interno ed il cablaggio a seconda del tipo di modifica e revsione della PCB:
    SCHEMI E DIAGRAMMI
    MODCHIPS

    Action Replay e vari cloni



    Questo metodo utilizza una PCB da inserire nella Parallel I/O, una molla per tenere lo sportellino aperto, ma far credere alla console che sia chiuso ed un disco proprietario.
    Avviando il disco della relativa cartuccia, si potrà scegliere se utilizzare o meno i vari cheat e poi ci verrà chiesto di sostituire il disco della action replay con quello del gioco (anche backup) ed infine verrà caricato quest'ultimo.

    Oggi
    Il team PSIO capeggiato da un developer bielorusso ed uno australiano sta progettando un ode con ingresso SD da inserire nella Parallel I/O promettendo tempi di caricamento inferiori e la possibilità di caricare dischi anche senza unità ottica (naturalmente la medesima può anche essere presente e funzionare indipendentemente dall'ode).
    Il team aveva promesso di rilasciare il prodotto entro quest'anno e dichiara che potrebbe ancora farcela, ma i lavori sembrano procedere a rilento




    Ultima modifica di Sk8er000; 11-10-2014 alle 23:27
    Silicio dipendente, meglio se "stagionato"

  2. #2
    Administrator L'avatar di The_Pusher
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Messaggi
    219
    Post Thanks / Like
    Abbagliato, come sempre!

  3. Thanks Sk8er000 Ha ringraziato per questo post
  4. #3
    Retrogamer L'avatar di Sk8er000
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Località
    Sansepolcro (AR)
    Messaggi
    725
    Post Thanks / Like
    Grazie, ho cercato di dare informazioni diverse dalle pagine che si possono trovare su Wikipedia o su altri forum, naturalmente alcune info sono quelle per forza
    Silicio dipendente, meglio se "stagionato"

  5. #4
    Senior Member
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Messaggi
    111
    Post Thanks / Like
    Siiii che belloooooo. Una sola domanda il modchip come funziona?

  6. Thanks Sk8er000 Ha ringraziato per questo post
  7. #5
    Retrogamer L'avatar di Sk8er000
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Località
    Sansepolcro (AR)
    Messaggi
    725
    Post Thanks / Like
    Citazione Originariamente Scritto da sparco1990 Visualizza Messaggio
    Siiii che belloooooo. Una sola domanda il modchip come funziona?
    Non avevo scritto per non andare troppo sul tecnico, non conoscendo così profondamente il linguaggio adeguato, non essendo programmatore..
    Comunque in linea di massima il mod chip in generale ha almeno 2 connessioni i/o (input/output) che vanno alla scheda madre della Playstation e servono appunto per la trasmissione dati.
    Queste vengono contrapposte ad una "porta d'inversione" la quale trasmette dati (subdata) dal cd alla CPU principale.
    Questi dati contengono anche la regione a cui appartiene il disco.
    Attraverso il flusso di questi dati viene trasmesso anche il codice di validazione del disco (una volta mi ricordavo pure a quale gioco apparteneva il codice usato per la prima volta).
    Per rendere la console region free, invece, invia a rotazione i codici delle regioni, in modo che almeno uno di essi venga letto dalla console come quello necessario per accettare il gioco..
    Silicio dipendente, meglio se "stagionato"

  8. #6
    Senior Member
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Messaggi
    111
    Post Thanks / Like
    Grazie per la delucidazione

  9. Thanks Sk8er000 Ha ringraziato per questo post
  10. #7
    Retrogamer L'avatar di Sk8er000
    Data Registrazione
    Sep 2014
    Località
    Sansepolcro (AR)
    Messaggi
    725
    Post Thanks / Like
    Spero sia stata sufficiente e comprensibile, comunque se ci sono dei dubbi posso provare a chiarirli
    Silicio dipendente, meglio se "stagionato"

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •