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Discussione: [RECENSIONE] SNES Multiregion mod: region patching + uIGR per tutti gli SNES

  1. #1
    Yeah, bitch! Magnets! L'avatar di zeruel85
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    [RECENSIONE] SNES Multiregion mod: region patching + uIGR per tutti gli SNES

    INTRODUZIONE

    Il Super Nintendo Entertainment System (o Super Famicom, modello giapponese) è la console di quarta generazione prodotta in casa Nintendo. La console è stata rilasciata nel 1990 in Giappone, nel 1991 in America e nel 1992 in Europa/Australia. Successivamente, nel 1997, è stata rilasciata anche una versione esclusivamente americana denominata SNES Mini, e, nel 1998, in Giappone apparve la sua controparte, la Super Famicom Jr. In Europa non uscì un remake e rimase in commercio il classico Super Nintendo che noi tutti conosciamo. Di seguito una rapida carrellata dei vari modelli.



    Super Famicom (NTSC-J):



    Super Nintendo Entertainment System (rispettivamente NTSC-U e PAL):





    SNES Mini (NTSC-U):



    Super Famicom Jr. (NTSC-J):





    La console raddoppia il numero di bit rispetto alla precedente generazione (il NES o Famicom a 8 bit, terza generazione), arrivando ad offrire un'architettura a 16 bit.

    In questa recensione, come si può evincere dal titolo stesso, ci concentriamo sull'aspetto della possibilità del cambio di regione dei vari modelli. Va da sè che si può facilmente intuire come ci siano uno o più blocchi regionali su questi modelli, di conseguenza vanno aggirati tali problemi per poter rendere la nostra console di tipo region free. Ma non è tutto! Oltre al cambio di regione, in questo tutorial tratteremo di una feature davvero molto interessante, come l'in-game reset! Ebbene sì: con una sola PCB, che vi andrò a presentare fra un attimo, saremo in grado di aggirare sia i blocchi regionali, sia potremo resettare comodamente la console con particolari combo del joypad.

    Ma facciamo un passo indietro prima. Parliamo dei blocchi regionali. Sostanzialmente esistono due modalità di blocco regionale: uno di tipo "fisico", l'altro di tipo elettronico. Dal punto di vista fisico, Nintendo optò per lo sviluppo di differenti formati di cartucce. Per le console americane infatti, le cartucce erano molto più squadrate e leggermente più larghe, mentre invece per i formati giapponesi ed europei, le cartucce erano molto più arrotondate. Sono stati successivamente creati degli adattatori per aggirare questo inconveniente (voluto naturalmente), oppure con dei semplici tagli sulla console stessa si poteva far entrare le cartucce di altre regioni in una con regione differente. Di seguito la diversità delle cartucce (sopra di tipo NTSC-U, sotto di tipo NTSC-J/PAL):


    Dal punto di vista elettronico invece, era stato inserito sulla scheda madre un chip per il blocco regionale, seguendo la scia dei Nintendo Entertainment System di terza generazione (che adottavano il CIC chip lockout, mentre invece sulle Famicom non era presente nessun blocco elettronico, anche se poi le cartucce avevano un formato ed un pinout completamente differente). Il blocco prevedeva l'esclusione delle cartucce PAL sulla macchine NTSC-U/J e viceversa. Un altro problema di incompatibilità era la non corretta visualizzazione dei giochi NTSC-U/J su console PAL, per via del refresh verticale a 60 Hz (necessitati dai giochi americani/giapponesi) ma che tuttavia veniva limitato a 50 Hz, essendo le console di tipo PAL. Ciò si tramutava, anche aggirando il CIC chip lockout, in uno slowdown del gioco di circa il 16,7%. Inoltre, anche se aggirassimo il cambio regione, andrebbe comunque tenuta in considerazione la differente risoluzione dei giochi NTSC-U/J rispetto a quelli PAL. In particolare, i giochi NTSC-U/J girano a 240p (60 Hz), mentre invece i giochi PAL a 288p (50 Hz). Come conseguenza di ciò, giocando ad un gioco PAL su console NTSC-U/J, avremmo un'immagine schiacciata e deformata (il gioco disegnerà 288 linee verticali, ma la nostra console in uscita video ne potrà gestire solamente 240), mentre invece, giocando ad un gioco NTSC-U/J su console PAL, avremmo un'immagine interamente disegnata, ma che non occuperà l'intero schermo.

    Di tutti questi problemi tiene ovviamente conto la nostra PCB, di cui ora vedrete tutte le caratteristiche.

    CENNI PRELIMINARI SULLA MULTIREGION

    La SNES Multiregion nasce dall'idea di Ikari_01 (fautore del SuperCIC ma anche della pluriacclamata SD2SNES, attualmente la miglior flashcart per SNES) e dall'abile mano di borti4938, che già conosciamo per aver sviluppato l'in-game reset e lo switch elettronico delle palette nei NES/Famicom, a.k.a. NESRGB-IGR (RECENSIONE).

    Esistono svariate versioni e revisioni di questa PCB, che, come già detto in precedenza, combina in un'unica PCB le funzionalità del SuperCIC di Ikari_01 (region patching + switch automatico della regione + molto altro ancora) e l'ultra in-game reset (uIGR) di borti4938. Sicuramente la revisione più interessante è la Quick Installation Device (QID), una PCB in stile QSB (Quick Solder Board) da installarsi direttamente sui pin dello slot cartridge, nel bottom della scheda madre. Esistono due tipi di queste PCB, una per SNES 3Chip (tutte quelle console aventi S-CPU + PPU1 + PPU2) e una per SNES 1Chip (aventi esclusivamente la S-CPUN). La PCB acquista di complessità costruttiva nella versione 1Chip, questo per via dell'aggiunta dei quarzi a 21,47727 MHz per le frequenze NTSC-U/J a 60 Hz e a 17,734475 MHz per le frequenze PAL a 50 Hz. Di seguito un paio di immagini, rispettivamente delle PCB 1Chip e di quelle 3Chip.




    Le PCB sono open source, sia dal punto di vista hardware, che software. Tutte le info le trovate nelle fonti, come sempre. Le PCB sono interamente progettate in EAGLE, mentre invece il codice è scritto in Assembly (sia quello per il SuperCIC-lock di Ikari_01, che quello uIGR di borti4938).

    INSTALLAZIONE

    Passiamo ora alla fase di installazione. Ci tengo a precisare che sono disponibili dei PDF molto esaustivi e ricchi di informazioni utili per un'installazione ottimale, che potete al solito trovare nelle fonti, quindi procederò ad illustrarvi brevemente qualche immagine integrativa, essendo questa, di fatto, una recensione più che un tutorial vero e proprio.

    N.B.: la seguente installazione fa riferimento alla PCB 1Chip su SNES Mini. Appena ci sarà occasione, arricchiremo la recensione con anche quella 3Chip.

    Partiamo come prima cosa con il dissaldare X1 e il CIC. X1 è abbastanza immediato da rimuovere, essendo un semplice quarzo a due pin. Per il CIC io ho utilizzato l'aria calda, circondando il chip preventivamente con del nastro d'alluminio, per non danneggiare gli altri componenti.




    Ora la parte forse un pochino più delicata. Dovete sollevare il pin 111 della S-CPUN. Come suggerito dal buon Sk8er000, procuratevi un ago sottile e fate leva sul pin di fianco a quello da alzare, mentre con la vostra mano dominante impugnate lo stilo dissaldante e riscaldate il pad 111. In questo modo ci sarà il distacco del pin dal pad. Ora riponete lo stilo e con delicatezza alzate quel tanto che basta il pin e saldateci un filo (che andrà alla nostra PCB).


    Fate la stessa cosa con il pin 9 del S-RGB. Dovrebbe essere più semplice rispetto a quello della S-CPUN (i pin sono più distanziati, ma l'accesso con l'ago e lo stilo può risultare un po' scomodo).

    Capovolgete ora la console e andiamo finalmente a saldare la nostra fantomatica PCB. Fate attenzione all'orientamente dei pin dello slot cartridge e saldate i punti sensibili, come da seguente foto.


    Chiudete il jumper relativo al tipo di led che volete utilizzare (catodo in comune oppure anodo in comune, nel mio caso il primo dei due tipi) e saldate tutti gli altri fili, come da manualistica "ufficiale".








    N.B.: nell'ultima delle quattro foto precedenti si possono notare altri fili saldati al S-RGB, ma non fateci caso. Solamente il pin 9 è chiamato in causa in questa recensione, oltre ovviamente a quelli del CIC precedentemente dissaldato.

    Notate come io abbia optato per saldare il pad 7 del CIC anzichè chiudere il jumper su PCB. Questo fa in modo che il clock source per il SuperCIC venga preso direttamente da scheda madre, anzichè usare il clock generato da cartuccia (meno stabile e con ridotta compatibilità, anche se molto più pratico).

    Concludiamo l'installazione praticando un foro da 4/5 mm che servirà per la gestione del region patching, nonchè di tutte le altre features e combo applicabili direttamente da joypad. Il led consigliato è di tipo a due colori diffusi, in particolare io ho usato un led rosso/verde (il funzionamento vi verrà spiegato nel post successivo da Sk8er000).


    Colleghiamo i fili al led e il gioco è fatto!


    Non ci resta che testarne il funzionamento e provare tutte le varie caratteristiche di questa super basetta!

    Continuate a leggere il/i post seguenti per saperne di più! Grazie per la lettura.

    Fonti:
    GitHub borti4938
    Project SD2SNES
    Ultima modifica di zeruel85; 25-04-2016 alle 11:18
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  3. #2
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    Di seguito ecco un breve video dove vengono mostrate le shortcut principali in funzione




    Ad ogni cambio di frequenza anche il led cambierà colore:
    - Rosso NTSC 60Hz
    - Verde PAL 50Hz
    - Arancio la frequenza utilizzata farà riferimento alla cartuccia








    Ecco inoltre l'elenco completo delle shortcut funzionanti con queste PCB





    Ultima modifica di Sk8er000; 26-04-2016 alle 18:23
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    Silicio dipendente, meglio se "stagionato"

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  5. #3
    Yeah, bitch! Magnets! L'avatar di zeruel85
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    Reso visibile.

  6. #4
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    Complimenti, ma almeno c'è una console che non hai?

  7. #5
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    Citazione Originariamente Scritto da Debugbrain Visualizza Messaggio
    Complimenti, ma almeno c'è una console che non hai?
    Parli di Sk8er000 suppongo... A me ne mancano tantezzime.
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  8. #6
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    Pffff, ammetto di avere avuto una svista, i due post mi erano parsi tutt'uno xD
    i complimenti ovviamente vanno a tutte due
    Un'altro punto figura di merda va a me, oddio! xD

  9. #7
    Yeah, bitch! Magnets! L'avatar di zeruel85
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    Ma che, figurati! Abbiamo preferito suddividerci gli oneri e gli onori, in quanto io ho potuto assemblare le pcb e quindi mi sono occupato della parte hardware, mentre Sk8er000 ha fatto quella software, essendo di gran lunga meglio equipaggiato di me.
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